martedì 16 ottobre 2012

Imboscata



Campagna  La Fortezza sulla Coltre Oscura - Cap. 02

 Il viaggio verso Winterhaven è tranquillo e non presenta particolari insidie. La strada del Re collega molte città della valle ed è sempre possibile incontrare viaggiatori o posti dove dormire in sicurezza. Sono rari gli assalti da parte di briganti o ladri e la strada è sicura. Il gruppo viaggia a piedi e ormai mancano poche ore a Winterhaven quando l’attenzione del dragonide paladino, viene attirata da tre piccole lapidi al bordo della strada. La loro presenza qui è piuttosto strana dato che non si vedono altri luoghi di sepoltura nei dintorni. Gli eroi giungono alla conclusione che le tre lapidi sono il luogo di sepoltura di sventurati che hanno subito un attacco in questa zona. Purtroppo i personaggi si rendono conto di un potenziale attacco troppo tardi. In pochi attimi un nutrito gruppo di coboldi fuoriesce da nascondigli improvvisati e assalta il gruppo. Il primo a subire gli attacchi dei coboldi è il mago che accusa il colpo ma riesce a pronunciare le parole arcane di un incantesimo in grado di addormentare le infide creature. Alcuni coboldi riescono a resistere alla magia ma il potere arcano rallenta comunque i loro movimenti. Dopo la sorpresa iniziale gli eroi hanno modo di reagire all’imboscata e pur non avendo mai combattuto insieme, riescono a muoversi rapidamente per contrastare i coboldi. Ben presto le creature cadono sotto i colpi letali del ladro halfling e delle armi del nano e del chierico. Il mago pur se molto ferito e prossimo alla morte, riesce a eliminare buona parte delle creature con la magia. Il dragonide paladino, attardatosi ad onorare le lapidi è rimasto lontano dallo scontro e non ha potuto aiutare il gruppo come desiderava. L’esperienza di questo primo scontro sarà utile in futuro durante la ricerca del mentore scomparso.

domenica 14 ottobre 2012

Il Mentore Scomparso

Campagna La Fortezza sulla Coltre Oscura - Cap. 01

Douven Staul il mentore benefattore
Douven Staul è un uomo amato e rispettato da tutti. Come ex avventuriero ha accumulato una discreta ricchezza che ha permesso alla sua famiglia di vivere decentemente. Douven e sua moglie non hanno mai avuto figli naturali, ma hanno accudito e cresciuto molti giovani orfani che avevano bisogno di aiuto. Questi giovani hanno trascorso del tempo nella casa di Douven e appena raggiunta l’età adulta, hanno proseguito la loro vita lavorando o intraprendendo una carriera di avventuriero. Sono molti gli orfani che grazia a Douven hanno ricevuto amore e una casa che li accoglie ancora in caso di bisogno. Negli ultimi anni Douven ha smesso di accogliere piccoli orfani nella sua dimora, soprattutto perché lui e sua moglie iniziano ad avere una certa età. Qualche mese fa Douven  ha iniziato a comportarsi in modo più strano del solito chiudendosi nel suo studio per ore circondato da mappe e antiche pergamene. La moglie non si è preoccupata e ha lasciato il marito ai suoi affari. Affari che spesso coincidevano con lunghe assenze da casa. In lui sembrava essersi risvegliato lo spirito di avventuriero, da tempo sopito. Per mesi Douven ha studiato qualcosa su una  ipotetica tomba di Drago e la sua ultima assenza si è protratta in maniera preoccupante e sua moglie è preoccupata. Preoccupata a tal punto da contattare alcuni dei ragazzi orfani cresciuti nella loro casa. Gli orfani che hanno risposto alla chiamata della donna sono tutti avventurieri che hanno deciso di seguire le orme del loro mentore e padre adottivo. Il gruppo è abbastanza eterogeneo e nonostante le diversità hanno tutti un forte legame con Douven e sono determinati a ritrovarne le tracce. Le carte e le mappe di Douven contengono molti indizi sul luogo dove cercare il vecchio mentore e tutti conducono a Winterhaven, un villaggio poco distante dove il gruppo si reca in cerca di ulteriori notizie

Ripresa.....


È passato molto tempo dall’ultimo aggiornamento del blog e molte cose sono cambiate. Tre quinti del gruppo di giocatori ha avuto impegni dovuti alla nascita dei secondi figli e i ritmi di gioco sono molto calati. Questo non vuol dire che presto non possano riprendere. Nel frattempo, abbiamo ripreso a giocare a Magic e altri giochi di carte con un secondo gruppo di gioco. L’estate caldissima ha rallentato anche questa seconda ondata di gioco, ma non sono stato troppo fermo. Il mio cervello è sempre in movimento (anche se non sembra) e ho mille idee che prendono forma nella mia testa. Prima o poi qualcuna decente uscirà fuori. Nel frattempo ho creato un altro blog che gestisco come se fosse una rivista. Qui invece ho deciso di continuare a scrivere i racconti e le cronache delle mie avventure nei GdR. A breve inizierò a postare descrizioni dei luoghi dove ho intenzione di ambientare avventure e non solo. Quindi se volete informazioni sull’ultima edizione di D&D ora in fase di playtest, la vostra attenzione sarà rivolta al blog Rolling Dice. Qui troverete approfondimenti e descrizioni del mondo di gioco dei nostri personaggi.

mercoledì 1 dicembre 2010

Nuova sessione di gioco

Domani finalmente si riprende a giocare a D&D. Per essere esatti, giochiamo a Pathfinder, che riprende le regole della precedente edizione di D&D e dopo qualche tempo, riprendo a fare il giocatore. Il DM questa volta sarò Paolo che ci propone una campagna di Pathfinder pre confezionata, la saga del Concilio dei Ladri. Iniziamo da bassi livelli (Terzo livello) e vedremo fin dove arriveremo.
Questa volta ho deciso di cambiare personaggio e utilizzare un Elfo Stregone Guerriero. In Pathfinder gli stregoni sono molto interessanti, con una maggiore predisposizione per magia innata, con abilità speciali e incantesimi bonus, legata alla stirpe arcana di origine (nel mio caso, abissale). Il personaggio si chiama Belran, ed è un elfo con legami abissali. Questo per caratterizzare un elfo non propriamente all’acqua di rose come i classici elfi delle foreste. Ora attendo di vedere l’evolversi dell’avventura per caratterizzare al meglio il personaggio. Per ora lo intendo come un classico elfo combattente e utente di magia.  Un po’ come era D&D all’origine.
Per quel che riguarda l’avventura, anche se si tratta di un modulo pre confezionato l’attesa, almeno da parte mia, è piuttosto alta. Paolo ha affermato di aver integrato modifiche al modulo con delle sue idee che da tempo voleva sviluppare, e questo rende il tutto più imprevedibile e sicuramente più interessante. Fin ora le avventure create da Paolo non hanno mai deluso le aspettative.
Dopo la prima sessione della Saga del Concilio dei Ladri vi darò le impressioni e il resoconto delle azioni dei nostri personaggi.

domenica 14 novembre 2010

Paper Model seconda parte

Il villaggio di carta presentato precedentemente ha avuto una lunga preparazione. Innanzitutto si devono trovare i modelli adatti da stampare. Noi abbiamo trovato un sito dove si possono scaricare gratuitamente e la qualità è davvero notevole. Per il villaggio di Barovia usato nelle nostre sessioni di Ravenloft (in realtà poi è diventato Vallaki), abbiamo costruito circa 20 edifici. Ho stampato gli edifici su carta leggermente più pesante del normale (120 – 150 gr) e poi, con una pazienza certosina, abbiamo tagliato e incollato i vari modelli (io ho tagliato e Marco incollava J ). Noi personalmente abbiamo usato del biadesivo per unire le varie parti degli edifici e questo ha dato stabilità alla carta. Se si usa una carta più pesante, è consigliato usare della colla. Vi riporto alcune foto dei vari passaggi della costruzione di un edificio.
Alcuni sono stati semplici, ma altri sono stati davvero più intricati come il Tool Gate, che ha dato il via a tutto il progetto.
In realtà il mio supporto non è stato così massiccio come si può pensare e gli onori di tale opera sono da attribuire a Marco. Io ho dato una mano e ho lanciato l’idea del plastico. Lui ha poi trasformato la mia idea in una realtà concreta ed economica.

Certo che gli edifici in resina o plastica verniciati sono ben altra cosa, ma la resa totale del villaggio è stata molto soddisfacente ed economica. L’idea del plastico non è malvagia e spero di poterla riproporre in avventure future (anche senza le regole della 4 edizione).



venerdì 12 novembre 2010

La Corte della Notte Eterna

Stasera voglio spendere due parole sulla Corte della Notte Eterna (CNE). Il nome, come facilmente intuibile nasce per il GdR Vampire. Nello specifico si tratta di Vampire Redemption per PC che ho giocato assiduamente in rete. Nel gioco in rete si interpretava un vampiro e la comunità di giocatori era molto legata al GdR e sono nati clan e associazioni di vampiri virtuali. La Corte è una di questi clan.  Tutto è nato per il gioco ma ha un significato molto più profondo. La Corte non è il primo clan di vampire al quale mi sono legato, ma è certamente quello che mi ha dato di più. Ricordo quando è nata la CNE. Tutto è iniziato durante una sessione di gioco di Vampire con i nostri personaggi, Shadar (io) , Yaos’n by Jamraj (Alessandro) , Isduir (Andrea) che in preda ad un impeto rivoluzionario si sono staccati da uno dei clan di vampire più potenti di quel periodo. Questo perché non avevamo il nostro spazio all’interno del clan e per noi che siamo abbastanza egocentrici, non era tollerabile J. In termini di gioco il nostro gesto ha rivoluzionato l’equilibrio della comunità di Vampire e il nostro modo di giocare e “vivere” il clan ha dato una svolta ai metodi e all’organizzazione degli altri clan di Vampire. Noi siamo stati i primi a gestire l’ingresso dei giocatori al clan in maniera simile al GdR cartaceo e ci scambiavamo mail con richieste di “Abbraccio” (Termine che indica la nascita dei nuovi Vampiri) o di comunicazioni tra gli anziani del Clan e i nuovi arrivati. Abbiamo portato il vero GdR in un gioco dalle grandi potenzialità. Inoltre siamo stati i primi a fornire un servizio Web di alta qualità con siti graficamente professionali e di qualità molto superiore a quanto proposto dagli altri clan. Tutto questo ha portato molto impegno e non tutti in Vampire sono stati in grado di seguire la cosa. Questo ha portato, dopo i primi mesi di euforia, ad un lento e progressivo abbandono dei membri della corte e dopo un anno, solamente noi tre fondatori siamo rimasti a portare avanti il nome del clan. La cosa più importante è che la Corte della Notte Eterna ha superato il gioco e il legame stretto con Andrea e Alessandro è un legame di forte amicizia che dura tutt’ora e supera le distanze che ci separano. Chiudo per ora il discorso della CNE con  un piccolo aneddoto sulla scelta del nome….. Alessandro, da buon romano è piuttosto legato alla storia antica della sua città e voleva riportare in vampire l’organizzazione che l’antico impero romano aveva con il suo esercito. In realtà avremmo dovuto scrivere Coorte della Notte Eterna, ma suonava male e abbiamo optato per Corte. Per anni abbiamo mantenuto in piedi un sito della CNE dedicato ai GdR, ma ora per via del poco tempo abbiamo abbandonato quasi completamente l’uso del nome nella grande rete. Magari su Google si trova ancora qualcosa dei nostri vecchi lavori.
Foto di Gruppo della CNE al Lan Party du Firenze

mercoledì 10 novembre 2010

La fine di Strahd e i preparativi per un’altra campagna.

Ieri sera abbiamo completato, in maniera abbastanza frettolosa e sbrigativa, la campagna ambientata a Ravenloft. Ho deciso di velocizzare le cose e rendere più semplice lo scontro finale con Strahd perché devo confessare di essere un po’ stanco di campagne pre confezionate. Questo nonostante abbia apportato delle sostanziali alla campagna, soprattutto perché avevamo iniziato con le regole della Quarta edizione di D&D. Sta di fatto che avevo voglia di cambiare e dedicarmi ad altri progetti più personali. La campagna di Ravenloft è durata quasi due anni con alcune importanti pause tra alcune sessioni. Tutto questo si è concluso ieri sera con lo scontro finale tra Strahd e i nostri eroi. È stato lo scontro più breve che io abbia mai visto. Il guerriero del gruppo ha colpito con alcuni fendenti possenti il povero vampiro proprio mentre Dakarin (ora arciere arcano) ha frantumato il cuore diurno, artefatto che donava a Strahd l’immunità ai raggi solari. Il conte vampiro, caduto sotto i colpi inferti dagli eroi, ha cercato di reagire, ma è stato distrutto dalla chierica Denebh che ha lanciato su di lui un incantesimo di Guarigione. Il potere della sacerdotessa ha completamente annientato un ormai debole Strahd, concludendo in maniera definitiva la campagna. Ravenloft è una campagna che ritorna ciclicamente nel nostro gruppo, dato che avevamo già giocato, molti anni fa, al modulo House of Strahd che avevo adattato ad un’altra campagna in corso. Sono sicuro che tra qualche anno Strahd farà ritorno e i nostri eroi potranno affrontarlo nuovamente….. ma questa sarà un'altra storia.
Archiviato il discorso Ravenloft, posso ora dedicarmi alle future avventure per personaggi che ormai sono di 11° - 12°  Livello. Il progetto è quello di portare il gruppo a ridosso dei livelli epici e poi concludere la campagna con un evento epocale…..una bella battaglia campale per il destino delle loro vite……ma nell’attesa di queste avventure, torno a fare il giocatore per qualche tempo….passo il testimone di DM a Paolo….. Dopo quattro anni  a pianificare avventure, ho bisogno di staccare un periodo…